หลายเดือนหลังจาก Faisal Maqbool หยุดเล่นเกมออนไลน์บนสมาร์ทโฟนของเขา เขายังคงต่อสู้กับสิ่งล่อใจ
ปีที่แล้ว ชายวัย 31 ปี ผู้ประสานงานโครงการกับบริษัทก่อสร้าง สูญเสียเงินเกือบ 400,000 รูปี (5,000 ดอลลาร์ หรือ 4,010 ปอนด์) ใน 5 เดือนขณะเล่นเกมไพ่ออนไลน์ เกมเหล่านี้เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งแจกไพ่ให้คุณและให้คุณวางเดิมพัน

“คุณเริ่มต้นด้วย 500 หรือ 1,000 รูปี จากนั้นความโลภจะครอบงำคุณ และคุณเดิมพันมากขึ้นเรื่อย ๆ จนกว่าคุณจะถูกดูด คุณเล่นต่อไปเพราะคุณต้องการชนะเงินที่เสียไปกลับคืนมา แต่คุณยังคงแพ้” คุณ Maqbool กล่าว

มีบางครั้งที่เขาต้องเสียเงินเกือบ 70% ของเงินเดือน 500 ดอลลาร์สำหรับเกมออนไลน์เหล่านี้ ทำให้เขาต้องยืมเงินจากเพื่อน

Mr Maqbool เป็นหนึ่งในชาวอินเดียหลายล้านคนที่ถูกดึงดูดโดยสิ่งที่เรียกว่าเกมเงินจริง (RMG) ซึ่งผู้ใช้เล่นเพื่อเดิมพัน

เกมที่เข้าถึงได้ง่ายเหล่านี้คิดเป็นเกือบ 80% ของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ของประเทศตามรายงานของสหพันธ์ E-Gaming แห่งอินเดีย (EGF) ซึ่งเป็นองค์กรอุตสาหกรรมที่สนับสนุนการควบคุมตนเองของภาคที่เฟื่องฟู

ในขณะที่กลุ่มต่างๆ เช่น EGF กล่าวว่า Mr Maqbool และคนอื่นๆ กำลัง “เดิมพัน” เงินของพวกเขากับเกมออนไลน์ แต่นักวิจารณ์กลับใช้คำที่รุนแรงกว่านั้น นั่นคือการพนัน

“ไม่ว่าเกมออนไลน์จะเป็นเช่นไร ในท้ายที่สุด พวกเขากำลังเดิมพันเงินกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นหรือไม่เกิดขึ้นซึ่งไม่ได้อยู่ในความควบคุมของเรา ทั้งหมดยังคงไม่แน่นอนและโดยธรรมชาติของมันคือการพนัน” Siddhartha Iyer ทนายความของศาลฎีกาที่มี ได้ต่อสู้เพื่อแบนและบล็อกเว็บไซต์ดังกล่าว

ความสามารถระดับแนวหน้าของ esports ถูกดึงออกมาจากความมืดมนได้อย่างไร – BBC Future
การพนันเป็นสิ่งผิดกฎหมายในอินเดีย บางรัฐของอินเดีย เช่น โอริสสา รัฐอานธรประเทศ และพรรคเตลังคานา ได้สั่งห้ามเกมดังกล่าว โดยอ้างถึงปัญหาสุขภาพจิตและการเสพติด ในบางประเทศ เช่น Kerala และ Karnataka ศาลได้พลิกคว่ำคำสั่งห้ามของรัฐ

คำร้องจำนวนมากเกี่ยวกับประเด็นนี้อยู่ระหว่างการพิจารณาของศาลฎีกาของประเทศ

เอ็มเค สตาลิน มุขมนตรีรัฐทางใต้ของรัฐทมิฬนาฑู เรียกร้องให้แบนเกมดังกล่าวซ้ำแล้วซ้ำเล่า รัฐบาลของรัฐกล่าวว่ามีความมุ่งมั่นที่จะห้ามการพนันออนไลน์

“เราได้ไปที่ศาลฎีกาเพื่อรักษากฎหมายที่ประกาศใช้โดยรัฐบาล หวังว่าคำตัดสินดังกล่าวจะส่งผลดีต่อการอุทธรณ์ของเรา” สำนักข่าว PTI อ้างคำพูดของรัฐมนตรีกระทรวงกฎหมายของรัฐ S Regupathyกล่าวในการประชุมสมัชชาของรัฐในเดือนมีนาคม

สหพันธ์การเล่นเกมแห่งอินเดีย (AIGF) ซึ่งเรียกตัวเองว่าส่วนปลายสำหรับการเล่นเกมทักษะออนไลน์ กล่าวว่า จำเป็นต้องแยกความแตกต่างระหว่างการพนันและ “การเล่นเกมทักษะออนไลน์” ซึ่งองค์ประกอบของทักษะมีมากกว่าองค์ประกอบของโอกาส

ภาคเกมออนไลน์ของอินเดียเติบโตเกือบ 30% ต่อปี ทำให้เป็นส่วนที่เติบโตเร็วที่สุดในภาคสื่อและความบันเทิง
Roland Landers ซีอีโอของ AIGF อธิบายความแตกต่างด้วยตัวอย่างการคริกเก็ต

“เมื่อคุณดูคริกเก็ต การโยนคริกเก็ตเป็นเกมแห่งโอกาส แต่เกมที่เหลือนั้น [อิง] ทั้งหมด [ตาม] ทักษะ” เขากล่าว และเสริมว่าแอพเกมมีข้อจำกัดความรับผิดชอบเพื่อเตือนผู้เล่นเกี่ยวกับการจำกัดเงินของพวกเขา การใช้งาน

เขาโต้แย้งว่าธุรกรรมที่ทำโดยผู้เข้าร่วมนั้นเทียบเท่ากับค่าธรรมเนียมแรกเข้า

“เพียงเพราะมีคนจ่ายค่าธรรมเนียมแรกเข้าเพื่อความบันเทิงรูปแบบหนึ่ง [เกม] ซึ่งหลายคนเรียกว่างานอดิเรกที่ยิ่งใหญ่ที่สุดงานหนึ่งของโลก ไม่ได้หมายความว่าจะเท่ากับการพนัน” เขากล่าว พร้อมเสริมว่ามันจะ ต่อต้านการเพิกเฉยต่อศักยภาพทางธุรกิจอันยิ่งใหญ่ของเกมในอุตสาหกรรมที่เฟื่องฟู

ภาคเกมออนไลน์ของอินเดียเติบโตขึ้นเกือบ 30% ต่อปี ทำให้เป็นส่วนที่เติบโตเร็วที่สุดในภาคสื่อและความบันเทิง อุตสาหกรรมนี้มีผู้ใช้มากกว่า 400 ล้านคน AIGF ประมาณการว่าอุตสาหกรรมเกมออนไลน์มีรายได้ประมาณ 1 พันล้านดอลลาร์ต่อปี และมีศักยภาพที่จะสร้างงานได้เกือบ 50,000 ตำแหน่งภายในปี 2568

อุตสาหกรรมนี้ยังได้รับแรงหนุนจากแคมเปญโฆษณาขนาดใหญ่ที่นำหน้าโดยนักไส่รายใหญ่

“เมื่อฉันเห็นนักคริกเก็ตตัวโปรดของฉันโปรโมตเกมที่ฉันชอบ มันทำให้ฉันอยากลองเล่น” คุณ Maqbool กล่าว

แต่นักวิจารณ์กังวล

โฆษณาจราจรตำรวจอินเดียกับ Squid Game กลายเป็นไวรัล
“เกมแห่งทักษะต้องสงวนไว้สำหรับบางสิ่งที่มีความสามารถด้านกีฬาที่ยอดเยี่ยมหรือความสามารถทางจิตที่ยอดเยี่ยม ซึ่งต้องใช้การฝึกฝน การฝึกฝน และความอุตสาหะเป็นเวลาหลายปี” นายไอเยอร์กล่าว

AIGF กล่าวว่าอุตสาหกรรมเกมที่เฟื่องฟูนั้นต้องการนักพัฒนาเกม ฝ่ายสนับสนุนด้านไอที และทีมดูแลลูกค้าจำนวนมากเพื่อจัดการกับจำนวนสมาชิกที่เพิ่มขึ้น ดังนั้น แทนที่จะห้ามโดยสมบูรณ์ มันบอกว่าเปิดให้ทำงานร่วมกับฝ่ายนิติบัญญัติเพื่อร่างข้อบังคับ

นายแลนเดอร์สเสนอให้เก็บภาษีจากรายได้ที่ได้รับจากอุตสาหกรรมนี้ ซึ่งอาจช่วยให้เศรษฐกิจฟื้นตัวในโลกหลังเกิดโรคระบาดที่ขาดแคลนเงินสด

นอกจากนี้ยังมีกรอบการกำกับดูแลตนเองซึ่งเกมเหล่านี้ดำเนินการอยู่ แต่นักกฎหมายกล่าวว่านั่นยังไม่เพียงพอ

“การกำกับดูแลตนเองเป็นสิ่งที่อันตรายอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมซึ่งโดยพื้นฐานแล้วขึ้นอยู่กับการเอารัดเอาเปรียบผู้ใช้ เช่นเดียวกับอุตสาหกรรมเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ที่ต้องพึ่งพาแอลกอฮอล์ในการซื้อเครื่องดื่มแอลกอฮอล์มากขึ้น” นายไอเยอร์กล่าว

หน่วยงานกำกับดูแลเกมและหน่วยเฝ้าระวังกล่าวว่าอุตสาหกรรมเกมในอินเดียต้องการกฎระเบียบที่เข้มงวดมากขึ้น
แต่การทำกฎหมายดังกล่าวในอินเดียนั้นพูดง่ายกว่าทำ

รัฐบาลกลางมีหน้าที่รับผิดชอบต่อกฎหมายใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตในขณะที่กฎหมายการพนันถูกควบคุมโดยแต่ละรัฐ ซึ่งหมายความว่ารัฐสภาของอินเดียสามารถก้าวเข้ามาได้ก็ต่อเมื่อทุกรัฐยินยอมที่จะออกกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการพนันออนไลน์และการพนัน

“ปัญหาคือกฎหมายการพนันต้องบังคับใช้บนอินเทอร์เน็ตแล้วใครล่ะจะทำ รัฐบาลกลางจะทำหรือไม่ รัฐบาลของรัฐจะทำหรือไม่ สิ่งที่เกิดขึ้นคือไม่มีใคร กำลังทำอยู่” นายไอเยอร์กล่าว

ในขณะที่รัฐบาลยังไม่ยืนหยัดในเรื่องนี้ สิ่งหนึ่งที่สหพันธ์เกมและนักกฎหมายต้องการแบนเห็นด้วยก็คือภาคส่วนที่เฟื่องฟูนี้ต้องการกฎระเบียบที่ไม่เพียงแต่ปกป้องศักยภาพทางธุรกิจ แต่ยังช่วยเพิ่มชั้นของ ปกป้องผู้เล่นและป้องกันพวกเขาจากการสูญเสียเงินออมของพวกเขา

กลุ่มต่างๆ เช่น AIGF กล่าวว่าความรับผิดชอบอยู่ที่ผู้เข้าร่วมต้องปกป้องตนเอง

“หากคุณเลือกรายการนี้เพื่อความบันเทิงหรือด้วยเหตุผลอื่นใด แม้แต่ในมุมมองของการหารายได้ ผมจะบอกว่าคุณต้องตัดสินใจอย่างมีข้อมูล” นายแลนเดอร์สกล่าว

Mr Maqbool กล่าวว่าเขาหวังว่าบริษัทเหล่านี้จะถูกบังคับให้มีความรับผิดชอบมากขึ้น จนกว่าจะถึงตอนนั้น เขามีคำเตือนสำหรับคนอื่นเช่นเขา

“มันเป็นวงจรอุบาทว์”